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Buenas. Creo este tema para tratar una cuestión que me pasa en varios videojuegos. Son momentos dentro de la aventura en los cuales, sea por un obstáculo, un enemigo o una circunstancia especial particular, terminamos perdiendo muchas veces hasta lograr sortearlos. El problema de estos momentos no radica tanto en los mismos sino en el hecho de que para poder volver a confrontarlos, una y otra vez, debemos realizar un recorrido hasta el mismo.
El juego que me hizo recordar esta situación es el primer Crash Bandicoot de PS2. Varios de sus niveles tienen momentos clave en los cuales determinado obstáculo me termina liquidando, llevándome de regreso al último checkpoint. Es así como termino sorteando sin problemas un minuto del nivel sólo para llegar a ese determinado punto. Creo que esto último no me pasó tanto con los niveles sino más bien con los jefes de este juego, y eso es algo que puntualmente me jode también; cuando confrontás a un jefe extenso que, en su último estado de salud, termina teniendo una estrategia o ataque capaz de aniquilarte al instante. Entonces, vuelve a pasar lo mencionado; confrontás al enemigo en cuestión durante uno o varios minutos sólo para llegar a esa etapa del mismo en la cual te elimina al momento.
Creo que un modo de "solventar" un poco esta cuestión que tienen los juegos actuales es el uso indiscriminado de checkpoints. Esto último tampoco me agrada mucho ya que le quita el sentimiento de "penalización" a las eventuales muertes. Es por eso que creo que dicho sistema debería ser empleado, por ejemplo, en caso de que un jugador pase satisfactoriamente 2 o más veces un determinado recorrido y, al confrontar una "situación embudo", que el juego lo detecte y que por consiguiente te haga respawnear cerca del lugar del hecho.
¿Qué momentos por el estilo recuerdan haber sorteado? ¿Qué piensan del uso masivo de checkpoints que proliferan hoy día?
Recuerdo, muchos, muuuuuchos momentos asi en Dantes Inferno y en Operation Flashpoint (o algo asi). Respecto al uso de los checkpoint prefiero mas la posibilidad de mechar un F5 cada tanto, hay algunos checks horrorosos como aquel q te guarda sorpresivamente con 1 de vida, 1 bala de municion y te obligue a reiniciar el nivel por que acabas de quedar en bolas para seguir avanzando. El checkpoint tiene q ser amigo, si arrancas de ahi minimamente dame de nuevo un poco de energia para no volverla a manquear vió.
La vida real tiene prioridad, un juego single player se tiene que poder guardar el estado del juego en cualquier momento y resumir en cualquier momento. Argumentar que hace mas facil el juego es estupido. El reto tiene que provenir del gameplay mismo, no ser inyectado artificialmente por medio de metamecanicas inferiores.
Spiderjuan escribió:Recuerdo, muchos, muuuuuchos momentos asi en Dantes Inferno y en Operation Flashpoint (o algo asi). Respecto al uso de los checkpoint prefiero mas la posibilidad de mechar un F5 cada tanto, hay algunos checks horrorosos como aquel q te guarda sorpresivamente con 1 de vida, 1 bala de municion y te obligue a reiniciar el nivel por que acabas de quedar en bolas para seguir avanzando. El checkpoint tiene q ser amigo, si arrancas de ahi minimamente dame de nuevo un poco de energia para no volverla a manquear vió.
Tenés razón. Me pasó en el Helf-Life que solamente usaba un save. Guardé sin fijarme la vida y tuve que empezar el juego de nuevo.
A mí me da por las tarlipes que en determinado momento me hagan bosta, tener que respawnear en el último chekpoint y volver a hacer el mismo recorrido hasta ese objetivo, en algunos casos muchas veces. Es una pérdida de tiempo total, y si el fichín no es exactamente de tu agrado lo terminás largando por ese tipo de cosas.
Pero ojo, quizás no es mas que una estrategia por parte de los desarrolladores para hacer aparentar que el fichín en cuestión es mas largo de lo que realmente es.
piojo escribió:A mí me da por las tarlipes que en determinado momento me hagan bosta, tener que respawnear en el último chekpoint y volver a hacer el mismo recorrido hasta ese objetivo, en algunos casos muchas veces. Es una pérdida de tiempo total, y si el fichín no es exactamente de tu agrado lo terminás largando por ese tipo de cosas. Pero ojo, quizás no es mas que una estrategia por parte de los desarrolladores para hacer aparentar que el fichín en cuestión es mas largo de lo que realmente es.
El Resident Evil Dead Aim de PS2 me dió el sentimiento de "survival horror" definitivo con su jefe final; el mismo es una masa de carne que te persigue y acecha hasta aplastarte. Es así como, varias veces, respawneé y avancé durante 1:30 minutos para llegar hasta ese punto del juego, sólo para volver a ser aplastado. Al final su sola presencia logró hacerme temblar y dejé el juego. Vi el final en Youtube y borré el savegame de mi memory card. Desde entonces sólo juego Resident Evil 4 y posteriores. Saludos
Hablando de la saga Resident Evil. Los de Playstation One, los primeros 3 ( donde después del 3 la saga murió completamente ) ESOS ERA LA POSTA. Nada de Checkpoints de nenas, ahí si morías tenias que levantar el ultima save que hiciste. A mi eso muchas veces me saco varios dolores de cabeza, sobre todo en el 3 que ibas caminando lo mas pancho y de repente aparecía NEMESIS por de cualquier lado y rompía el ocote. Si mal no recuerdo en el Silent Hill tambien no existian los checkpoint. Morías y a llorar al ultimo save.....juegos eran los de antes.
<\>Dying is the day worth living for</> ||PSN ID :: Delios-_ || BATTLETAG :: Delios #1880 || BATTLELOG :: DeliosX || GUILD WARS 2 :: Delios.8143 ||
Esa clase de 'frustración' donde pierdo 1, 2, 3 veces y ya me mando al muere una 4ta me pasaba constantemente con el VVVVVV... Esos juegos de plataformas con dificultad absurda son los primeros en donde me trabo y sin pensar una nueva estrategia, rehago para morir nuevamente hasta que eventualmente salga
Un fenómeno (?) que también me pasa seguido tras morir varias veces es percibir cómo mi capacidad en dicho juego se "degrada", o sea que capaz que en el Crash Bandicoot muero 4 veces en un lugar puntual y luego empiezo a morir en áreas anteriores y todo se me vuelve más difícil.
Otra cosa curiosa es que a veces el tener la posibilidad de salvar la partida en cualquier momento (como en los emuladores) puede ser un placebo; pasé a toda velocidad niveles enteros del Crash 2 sin morir sólo porque sentía la seguridad de que nada malo me podía pasar. Salvaba cada dos segundos pero igual no me mataban, era increíble.
A mi me paso con el Devil May Cry 4 al intentar pasar el Bloody Palace, son 100 pisos llenos de enemigos sin la posibilidad de usar items ni guardar la partida, hasta el momento nunca logre pasarlo
Algunos entendieron mal la premisa de Cepia o yo le erré para el tujes.
A mí por ejemplo no me molesta perder con un enemigo pulenta, volver al último checkpoint y avanzar nuevamente hacia dicho enemigo, cuando el trayecto es todo un reto. Pero creo que a lo que Cepia se refiere es cuando debemos realizar ese recorrido una y otra vez y no hay demasiado por hacer hasta llegar al objetivo. Creo que a eso llama momento embudo, que como dije en mi anterior post no hace mas que dar la sensación de que el juego es mas largo.