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Bubba Time

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Bubba es cabezón, rosado, argentino, y tiene grandes líos con el tiempo. Te presentamos un sorprendente juego Flash de factura santafesina y entrevistamos a sus creadores.

En Bubba Time debes convivir con extraños personajes, obstáculos y anomalías temporales. La mecánica de juego es simple pero atrapante, y no hay un solo nivel igual al anterior, algo realmente fantástico.

Bubba Time surge como un proyecto para el concurso CODEAR MashUp, cuyo objetivo es combinar dos o más juegos. Allí obtuvo el segundo puesto en la votación de la comunidad de habla hispana y el primer puesto en la votación de habla inglesa. Este concurso es organizado periódicamente por ADVA, la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina.

Bubba Time toma como inspiración la mecánica de juego del clásico Solomon’s Key y los elementos de manejo de tiempo de Braid, pero se buscó desde un principio –con la suma de estos elementos– crear un juego diferente, en el cual cada nivel es un puzle único y hay que descubrir cómo pasarlo.


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Andrés Miranda

30 años, artista y diseñador gráfico.

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Mariano Jorge Obeid

22 años, programador.

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Luciano Vairoli

36 años, game designer.

 

Sus creadores:

Ellos conforman la empresa Killabunnies, radicada en la ciudad de Santa Fe, capital de la provincia, y lugar donde nacieron y residen Mariano y Luciano, mientras que Andrés nació y vive en la vecina ciudad de Santo Tomé. (Las ciudades están divididas por tan sólo un puente.)

 

[i] : Qué lindo esto de diseñar y hacer fichines, ¿verdad? ¿Qué estudios tienen, muchachos?

Andrés tiene estudios en diseño gráfico, Mariano es estudiante avanzado de ingeniería en informática, y Luciano estudió para analista programador, aunque cabe destacar que la mayor formación viene de manera autodidacta y, en el caso de Luciano, por la experiencia desarrollando videojuegos en Ral Entertainment y Digital Builders.

 

[i]: ¿Cuánto tiempo estuvo el pequeño gran Bubba en desarrollo?

El juego se desarrolló en algo más de cuatro meses, y al ser el primer proyecto de Killabunnies como grupo de desarrollo, llevó más tiempo, ya que nos estábamos conociendo y para Mariano y Andrés era su primer juego. Además, lo hicimos a medio tiempo, ya que cada uno tenía otras actividades. De haberse trabajado de corrido el juego hubiera llevado aproximadamente dos meses.

 

bubbatime-gif02[i]: Cuenten sobre el proceso de game design, ya que al jugarlo notamos que es realmente complejo (en un buen sentido) y muy variado. No debe ser nada fácil inventar esos niveles.

Primero se tomaron las dos mecánicas, colocar bloques y manejar el tiempo, luego hubo un largo proceso de pruebas y evoluciones en cuanto a cómo los modos de tiempo podían afectar el funcionamiento de los enemigos y el personaje. Hubo modos de tiempo que quedaron descartados, ya que no aportaban cosas interesantes a la jugabilidad. Se trabajó mucho nivel por nivel, tratando que la manera de pasar cada uno no se repitiera, para no aburrir al jugador. También se tuvo muy en cuenta la realización de un tutorial, en el cual el jugador pudiera ver de entrada cómo moverse, pasar de niveles, eliminar enemigos, utilizar los modos de tiempo, etcétera. Se buscó que este tutorial fuera sencillo e intuitivo, para después de un par de minutos insertar al jugador en el primer modo de tiempo.

 

[i]: ¿Con qué herramientas lo programaron?

El juego fue programado en Flash con AS2.

 

[i]: ¿Cómo se hizo con el game art?

El arte fue realizado por Andrés, con CorelDRAW! inicialmente, y después pasado a Flash, donde se hicieron todas las animaciones.

 

[i]: ¿Y la música?

La música fue compuesta y ejecutada por Mariano Sumay, de mS Soundtracks, quien vio el  juego en el concurso y se ofreció a musicalizarlo. A nosotros nos gustó mucho su trabajo y creemos que la música es perfecta para el juego, que Mariano supo interpretar lo que se pretendía.

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[i]: Está bueno hacer un juego, y que cuando la gente lo fichinea se sienta feliz (como nos pasó a nosotros en Irrompibles), pero también que dé ingresos, así uno se puede dedicar más tiempo. ¿Dónde y cómo están comercializando Bubba Time?

Lo encontrás en Kongregate, y en Newgrounds, que son portales que pagan un porcentaje de la publicidad que se ve durante el juego. También hay una versión que tiene el sistema de sponsoreo de Mochi Media, y ya firmamos dos licencias no exclusivas, la última con el portal Shockwave.

 

[i]: ¿Qué recepción tiene el juego?

Sentimos que la recepción fue muy buena, en casi todos los portales y los reviews hemos recibido calificaciones que van de 7 a 9 (sobre 10) en promedio, lo cual nos pone muy contentos. Obviamente que hemos tenido críticas, las cuales tenemos muy en cuenta, pero por suerte fueron más los halagos y los comentarios hablando objetivamente del juego. ¡En este momento, Bubba fue jugado más de 750.000 veces en total, lo cual nos pone muy, muy contentos!

 

bubbatime-back-home[i]: Imaginamos que tienen nuevos proyectos.

Actualmente desarrollamos Back Home, basado en El Principito, de Antoine de Saint-Exupéry, para el CODEAR Textless Games. Este concurso, también organizado por la ADVA, tiene como consigna crear juegos sin texto basados en una obra literaria. La votación del concurso terminó el 8 de abril, por lo cual estamos a la expectativa del resultado. El juego es un point and click muy simple, donde retomamos la historia cuando el libro termina. Tratamos de rescatar la simpleza y la mirada inocente del Principito. Es un juego muy pequeño, pero creemos que conserva el espíritu del libro. También estamos desarrollando una segunda parte de Bubba Time, Bubba Morph, que se sitúa en el mismo universo, pero cambia totalmente el gameplay. Cuando haya algo ya lo mostraremos, jaja.

 

[i]: ¡Muy bien, felicitaciones, Killabunnies! Unas últimas palabras: ¿cómo ven la industria internacional y la nacional?

La industria internacional es un monstruo que crece a pasos agigantados, de una manera que nos cuesta mucho seguir desde Argentina, ya que acá es difícil todavía tener la concepción de industria, aunque este último tiempo hay casos de empresas que se expanden, o son vendidas, lo cual marca una madurez y un buen camino para la industria local. Creemos que no vamos a ser una sucursal de Estados Unidos haciendo videojuegos, sino que el potencial aquí está en estudios chicos, haciendo producciones originales, y exportándolas. Sinceramente, no nos gustaría que Argentina se convierta simplemente en una factoría; si bien ya hay casos, esperamos que evolucionen con contenidos propios.

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[i]: ¿Consejos para los que no se animan a desarrollar?

Lo primero es animarse, jaja, los videojuegos son una forma de arte multimedial, donde hay lugares para muchas ramas del arte, la informática y los negocios. Simplemente, hay que buscar el lugar donde uno pueda ser útil. ¡No traten de hacer el mejor juego del mundo! Traten de hacer un juego y terminarlo, eso es lo más importante, terminarlo, y estar conformes con lo que hicieron. Júntense con gente para desarrollar juegos, no traten de hacer todo, programación, música, arte gráfico, todo demanda mucha energía y solos puede ser muy frustrante. Hay gente con ganas de hacer cosas en varios lugares, por ejemplo en la ADVA y en el cluster CoDeViSa, de la provincia de Santa Fe, donde se nuclean empresas de la provincia y desarrolladores independientes.

 

bubbatime-gif04[i]: ¿Dónde se puede contactar con Killabunnies?

En la web www.killabunnies.com.ar, el email Esta dirección de correo electrónico está protegida contra robots de spam. Necesitas activar JavaScript para poder verla o llamándonos al teléfono de Luciano Vairoli, (0342) 15-551-4207. [i]


 


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