World of Warcraft: Cataclysm, la nueva expansión trae devastación al mundo de Azeroth

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World of Warcraft: Cataclysm, la nueva expansión trae devastación al mundo de Azeroth

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World of Warcraft: Cataclysm no traerá a la vida un nuevo continente ni las islas del sur, como se rumoreaba, ni tampoco el llamado "Sueño Esmeralda", el legado máximo de los titanes creadores del universo. Cataclysm será el mismo Azeroth, es decir Kalimdor y los Reinos del Este, reinventados por completo debido a la destrucción provocada por el regreso del poderoso dragón Alamuerte, el Destructor (Deathwing, en su versión en inglés).

"Oculto en un recóndito santuario”, anuncia Blizzard, “Alamuerte, el corrupto Aspecto Dragón, ha estado esperando, recuperándose de las heridas sufridas en la última batalla que sostuvo contra Azeroth; buscando el momento oportuno para inundar al mundo con fuego líquido.

“Pronto, Alamuerte el Destructor regresará a Azeroth y su salida de Infralar henderá al mundo, dejando una herida purulenta a lo largo de los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se apresuran a llegar al epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de cambios de poder que abrirán la tierra, el inicio de una guerra entre los elementos y el surgimiento de héroes insólitos que se levantarán para salvar a su mundo marcado y fracturado de la devastación total."

Es que Alamuerte deja un rastro de fuego y escombros por donde vuela.

Mientras la guerra contra el Rey Exánime continúa cada vez más brutal, los defensores de Azeroth luchan para sostener los últimos vestigios de paz. Pero no hay paz cuando el mundo entero es devorado por la sombra de Alamuerte. Los Baldíos fueron separados en dos por una colosal brecha volcánica. Desolace fue horadada por el océano, volviéndose un valle fértil. La Costa Oscura quedó bajo el agua. Las Mil Agujas ahora son cañones inundados de lava. Los Humedales fueron destruidos. Vallefresno fue duramente golpeado.Orgrimmar resultó devastado, lo que motivó a Garrosh Grito Infernal a reconstruirla, al mismo tiempo que expandía el dominio territorial de la Horda.

NUEVAS RAZAS JUGABLES

Huyendo de la destrucción, y de ciertos problemillas desatados por la avaricia de un príncipe comercial que los vendía como esclavos, los goblins del Maremagnum, habitantes de la isla de Kezan, son sorprendidos por una batalla marina entre la Horda y la Alianza y terminan naufragando en las Islas Perdidas, situadas fuera de la costa al sur de Azshara y norte de Durotar. Rodeados por problemas y por humanos feroces, los ambiciosos hombrecillos verdes, que usan hot rods (sí, autos) como medio terrestre de transporte -y además usan cinturones cohete para saltar y de paso disparar a sus enemigos-, encuentran en la Horda a sus aliados. Los globins en nivel 1 no comenzarán como personajes de la Horda, pero tras sus primeros tiempos en Aszhara serán forzados a unirse.

En tanto, los Elfos Nocturnos han llamado a ayudar a una antigua raza de bestias-lobo, los Ferocanis (Worgen), ocultos hasta entonces en la ciudad amurallada de Gilneas, ubicada en la península sur del Bosque de Argénteos. Hasta el paso de Alamuerte, y la consiguiente destrucción de las murallas, la ciudad escondía un oscuro secreto. En los tiempos de la Tercera Guerra, los humanos de Gilneas habían invocado a las bestias-lobo para combatir a la Plaga, pero se habían visto sobrepasados por la guerra y se replegaron tras las murallas. Sin embargo, ya era tarde para detener la maldición que se apoderaba de la población, volviéndolos mitad lobos. Estas bestias, que aún conservan algo de su humanidad original, serán la nueva raza jugable para la facción de la Alianza.

El nuevo Azeroth es un mundo diferente. Por primera vez, será posible sobrevolarlo en monturas aladas y máquinas. Hasta ahora, volar sólo era posible en Terrallende y Rasganorte. Una gran variedad de monstruos hará su ingreso también al juego.

NUEVAS COMBINACIONES DE RAZA

La devastación del mundo ha hecho que sus habitantes encuentren nuevas formas de supervivencia, y que abracen nuevas disciplinas. Además de las posibilidades actuales, el Orco ahora podrá ser Mago; el No-muerto podrá ser Cazador; el Tauren, Paladín y Sacerdote; el Trol podrá ser Druida; el Elfo de Sangre podrá ser Guerrero. En el lado de la Alianza, el Humano podrá ser Cazador; el Enano, Mago y Chamán; el Elfo de la Noche podrá ser Mago; el Gnomo, Sacerdote. El Draenei no tendrá nada nuevo.

Por otra parte, el Goblin de la Horda podrá ser Caballero de la Muerte, Cazador, Mago, Sacerdote, Píscaro, Chamán, Brujo y Guerrero. Es decir, todo excepto Druida y Paladín. El Ferocanis de la Alianza podrá ser todo también, excepto Paladín y Chamán.

NUEVAS FORMAS DE GANAR NIVEL

Los jugadores, actualmente en un nivel máximo de 80, podrán avanzar hasta el nivel 85. Pero no sólo ellos: Las hermandades tendrán hasta 20 niveles (y sus correspondientes logros), que se ganarán haciendo raids, instancias, y campos de batalla. Cuanto más nivel tenga una hermandad, más habilidades especiales tendrán sus miembros, como por ejemplo nuevos talentos. Los jugadores podrán progresar bajo un sistema de experiencia alternativo llamado La Senda del Titán. Los talentos serán todavía 51, pero habrá más habilidades; estas no serán específicas de clase, e incluirá tanto activas como pasivas. También habrá un "Sistema de Maestría" destinado a simplificar el árbol de talentos.

NUEVAS ZONAS

Han cambiado los niveles de zona, haciendo que algunas de bajo nivel lo sean de alto, y viceversa. El Monte Hyjal, en el centro de Kalimdor, será accesible nuevamente; allí se libra una colosal batalla de asedio contra Ragnaros, que también ha vuelto atraído por el despertar de Alamuerte. Uldum es una colosal puerta de piedra ubicada al sur del desierto de Tanaris, que en la expansión será revelada como una región que estaba oculta por una ilusión óptica proyectada por una máquina de los titanes, rota por el cataclismo. Se parece a Egipto, con deltas, oasis y pirámides. Tendrá al menos dos instancias, y en alguna parte se esconde un arma de inimaginable alcance, además de criaturas nunca vistas, los Tol'vir.

La ciudad de Grim Batol, al este de los Humedales, es hogar del Martillo del Amanecer y nido de Alamuerte; será una instancia y raid, e incluirá dos puertos y barcos para la Alianza y para la Horda. Bajo el océano, la Ciudad Sumergida de Vashj'ir, a la que se llegará con monturas submarinas, es una región situada en el plano elemental de agua y tendrá al menos otras dos instancias para jugadores de niveles 78 a 82. Allí comenzarán a progresar los jugadores de nivel 80. Se podrá luchar estando en el suelo marino, y también flotar a la superficie y seguir allí. Infralar (Deephom) es el plano elemental de tierra, un reino subterráneo para jugadores de niveles 82 a 84. Allí es donde cavó Alamuerte, provocando el cataclismo y acercando los planos elementales al universo de Azeroth. Entrañas (Undercity) fue rediseñada, al igual que Ventormenta (Stormwind).

Llegarán además nuevos Campos de Batalla de Clasificación y uno similar a Conquista del Invierno, llamado la Isla de Tol Barad, una prisión en las aguas de los Reinos del Este. La Batalla por Gilneas ocurrirá en las calles de la perdida ciudad, donde los jugadores de ambas facciones combatirán por el control de diferentes distritos. Quienes resulten vencedores de Gilneas obtendrán misiones diarias especiales para ellos. El Castillo del Comillo Oscuro (Shadowfang Keep) y Las Minas de la Muerte (Deadmines) se podrán configurar como dungeons de nivel heroico.

En conjunto, además de que Azeroth habrá cambiado por completo su fisonomía, habrá siete zonas nuevas. Cientos de quests harán que un personaje recién creado viva una experiencia diferente a la actual. Los cambios en la geografía harán que, por ejemplo, Azshara sea una zona de bajo nivel de la Horda, conectada directamente con Orgrimmar.

La Arqueología será la nueva profesión secundaria, y permitirá encontrar reliquias y antiguas tecnologías y tesoros con premios únicos. Los sanadores podrán efectuar resucitaciones en masa, para volver a la vida a todo el grupo al mismo tiempo.

World of Warcraft: Cataclysm cambiará todo lo que hoy conocemos. Compremos o no la expansión, todos los jugadores veremos el nuevo Azeroth, quebrado y roto por el paso de Alamuerte. Va a ser una experiencia fascinante para quienes conocemos los actuales territorios de Azeroth; en especial cuando recordemos cómo eran las cosas y los lugares antes del cataclismo. Blizzard no ha mencionado, como siempre, cuándo será el lanzamiento. Mientras tanto, habrá que seguir jugando como si nada... excepto que, allá en el horizonte, sabemos desde hoy que una sombra de fuego y terror comienza a extender las alas. [i]

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