Tras el anuncio de OnLive, se disparan otros dos servicios de juego por streaming

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Tras el anuncio de OnLive, se disparan otros dos servicios de juego por streaming

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Ellos son Streaming Worlds y OTOY, también bajo el concepto de cloud computing.

En la GDC 2009 hubo varios anuncios interesantes, pero el que se devoró las noticias fue el de OnLive. Enseguida, saltaron más conejos de la galera. Uno es el de David Perry, de Acclaim, que lamentó haber estado reservando la sorpresa para la próxima E3 de junio. Perry presentó una empresa propia, GaiKai, base de un sistema similar al de OnLive, bautizado Streaming Worlds. A diferencia del primero, este no usará una "MicroConsole" (al menos de momento), solamente requerirá tener una computadora, un web browser, el plug-in de Flash, y desde luego una conexión a Internet.

En el sitio de GaiKai puede leerse: "En la era de la nube (Cloud), cuando todos tus documentos, correo, fotos y videos están instantáneamente disponibles en línea, resulta arcaico que todavía tengas que instalar gigabytes de archivos de juego en una PC cara, con una todavía más costosa tarjeta de video. ¡Y encima así todavía tenés que jugar desde una computadora específica! GaiKai ofrece una nueva y radical solución: nosotros albergamos los juegos, los corremos, nos preocupamos por las actualizaciones de software y hardware, y te los transmitimos. Alta resolución, toda la velocidad, sonido estéreo, bajo lag, sin compromisos. Lo único que necesitás es un navegador y una conexión a Internet."

Por otra parte, el CEO de OTOY y Lightwave, Jules Urbach, también se apresuró a hacer público un sistema parecido a los anteriores, basado siempre en el concepto de "cloud computing". En este caso, se trata de un sistema multipropósito, especializado en transmisión de datos bajo demanda, que podrá ser utilizado para ofrecer juegos por streaming, entre otros servicios.

Entonces la "computación en nubes" es lo nuevo, ¿ok? ¿No sabemos qué es? Es un estilo de computación en el cual los recursos, a menudo virtualizados, son escalables y se proveen como un servicio a través de Internet. Le dicen "cloud computing" porque las redes de computadoras toman el aspecto de nubes cuando son diagramadas. La arquitectura de cloud está integrada por data centers; es decir, por una gran cantidad de servidores físicos con diferentes niveles de tecnologías de virtualización.

¿Este es el futuro de los fichines? Hay muchos que opinan que la tecnología no maduró lo suficiente para ofrecer este servicio: Es que el data center debe ser capaz no solamente de procesar cada frame del juego con nuestro input, también debe a continuación comprimir esa imagen en tiempo real y transmitirla al jugador, repitiendo este proceso entre 30 y 60 veces por segundo (si el lag lo permite); pero, todavía más preocupante, parece irrealizable en términos financieros. El costo de un data center de esta magnitud (imaginate un millón de micos queriendo fichinear un Call of Duty al mismo tiempo), el mantenimiento, y los precios de la transferencia de datos sobre la red, representa un número que no nos cabe bajo la peluca. Lo llamativo es que no es uno solo con esta idea, ya van tres, ¿y sumando?
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